Düş Ülkeleri'nde eğitim yolculuğu

Düş Enstitüsü Genel Müdürü Nergis Tekin, Eğitim Danışmanı Maya Kolçak Güngörer ve Etkinlik Danışmanı Ceren Hacıbektaşoğlu bir araya geldiğinde en sık kullandıkları kelimelerin başında “yaratıcılık” geliyor. “Biz, yaratıcı şeyler yapmayı seviyoruz. İnsanları değiştiren, geliştiren ve mutlu eden şeyler ortaya koymak istiyoruz” diyorlar.

Düş Enstitüsü eğitime “düş kurmak ve bu düş içinde bir yandan eğlenceli vakit geçirirken, diğer yandan yaşayarak öğrenmek” penceresinden bakıyor. Bu nedenle ülkeler yaratıyor, onlar için bayrak ve paralar basıyorlar. Sonuç olarak her biri farklı özelliklere sahip Düş Ülkeleri’nde yolculuğa çıkan katılımcılar, bir gün Zuzuma’lı bir ithalatçı, diğer bir gün Bersepesonya’lı bir arkeolog olabiliyor. Bu yaratıcı ekip şimdilerde kurumsal yapı içinde çalışanlara yetkinlikleri kazandırmaya yönelik bir bilgisayar oyunu üzerinde çalışıyor.

Kutulu oyunlardan bugüne…

“Oyun” aslında Düş Enstitüsü’nün temellerinde de var. Kutulu oyunlar alanında faaliyet gösterirken bir süre sonra danışman firmalardan gelen talep üzerine önce oyun yazmaya, ardından da eğitim tasarlamaya başladıklarını söyleyen Nergis Tekin, bugün oyunlu eğitimler ve simülasyonlar, takım oyun ve aktiviteleri düzenlediklerini ve kurumsal organizasyonlar için toplantı konsept ve içerik tasarımı yaptıklarını dile getiriyor.

Ekibin iş hayatının kurallarını, işleyiş mekanizmasını ve kurumsal anlayışı bilen kişilerden oluşması, Düş Enstitüsü’nün eğitime yaklaşımını farklılaştırıyor:
“Bizler şirketlerin beklentilerini çok iyi anlayabiliyoruz. Bu da kurum içi aksayan yönleri bilmemizi, onlara çözüm üretmemizi sağlıyor” diyor Tekin.

Düş Enstitüsü eğitimlerinde katılımcıları eğitimin içine sokan en önemli faktör öyküler… Tekin, tasarladıkları öyküler sayesinde katılımcıların kendilerini öykünün bir parçası gibi hissettiklerini, zevkli ancak aynı zamanda “neden, ne zaman, nasıl, kim vs.” gibi soruları kendi kendilerine sorma ve cevaplama olanağı buldukları, öykünün içinde aldıkları roller sayesinde müşterinin veya çalışma arkadaşının gözüyle de olayı görme olanağına sahip oldukları bir örgü yarattıklarını belirtiyor.

Elbette ekip öykü yazımı aşamasına gelmeden önce, çok sıkı bir hazırlık yapıyor. Süreci Tekin’den dinliyoruz: “Yönetimin aktardıkları ve beklentileri ile yetinmiyoruz. Kendimize göre şirket, ürünü veya hizmeti hakkında bir araştırma yapıyor ve mutlaka katılımcılardan bilgi topluyoruz. İç müşterinin sesini dinledikten, şirketi ve ürünü iyice tanıdıktan sonradır ki, eğitimin ne üzerine oturtulması gerektiğine karar veriyoruz. Benzer süreç toplantı konsept ve içerik tasarımı çalışmalarımız için de geçerli. Örneğin geçen yıl büyük bir holding için 1800 kişilik bir Altı Sigma toplantısı yaptık. Yönetimin gerçekleştirmek istedikleri ile katılımcının beklentisi arasındaki boşluğu kapatmak için çalışanlardan bilgi alarak bu verileri yönetimle paylaştık. Sonuçta; skeçlerden kısa filmlere ve çocuklarla yapılan söyleşilere kadar pek çok farklı rengi içeren bir organizasyon yarattık”.

Düş Enstitüsü’nün tasarımdaki özeni, hiç kuşkusuz eğitim sonuçlarına da hızla yansıyor. İşte bir örnek, söz yeniden Tekin’de: “İşgücü devir oranının çok düşük olduğu, eski bir şirketin Genel Müdürü, alt kademe çalışanları ile artık eskisi kadar ilgilenemediğini belirterek bizden bir eğitim talep etti: Çalışanların kendisine, şirkete, ürünlere, müşteriye nasıl baktıklarını bilmek istiyordu. Yansıtma tekniğini kullanarak bir eğitim yazdık. Bir arkadaşımız müşteri rolünü oynayarak çalışanların mesajlarını ve sıkıntılarını dinledi. Genel Müdür tek günlük bu eğitimin sonunda satış kadrosunu artırmaya, üretim mesailerini azaltmaya karar verdi. Sonuç olarak eğitimden 6 ay sonra üretim kapasitesinin ve satışların arttığını, çalışan memnuniyet oranında da yüzde 12 yükselme olduğunu gördük”.

Bilgisayar oyunu ile hedef büyütmek…

Gelelim bu yaratıcı ekibin gündemindeki yeni çalışmalara… Bu sene ilk kez bir toplantıya merak uyandırmak için bir bilgisayar oyunu hazırlayan Düş Enstitüsü ekibi, 1500 çalışanın oyuna katılarak verilmesi istenen mesajları aldığını dile getiriyor. Bunun üzerine, bilgisayar oyunlarını kullanarak yeni ürünlere imza atmaya karar verdiklerini söyleyen Tekin, ilk hedefin “yetkinlikler” olduğunu belirtiyor: “Üst yönetimin yaptığı stratejik planlara göre belirlenen yetkinliklerin çalışanlara anlatılması ve benimsetilmesi kolay değil. Biz bilgisayar oyunlarını kullanarak çalışanlara yetkinliklerini ve stratejik hedeflerle bağlantısını anlatmak istiyoruz. Böylece çalışanlar büyük resmi görerek, hedef büyütebilecekler”.

Innovasyondan önce yaratıcılık patlaması…

Düş Enstitüsü ayrıca yaratıcılığa yönelik bir eğitim paketi üzerinde de çalışıyor. “Şirketler çalışanlarına innovasyon eğitimleri aldırmaya ve yaratıcı bakış açısını kazandırmaya çalışıyor. Oysa innovasyon bir sonuçtur. Yaratıcılık sürecini çalışanın içinde başlatmadan innovasyona geçemezsiniz ki!. Türkiye’de innovasyon eğitimleri, tohum ekmeden, fide almadan, meyve elde etme çabasına benziyor. Başlangıç yok, sonuç isteniyor. Çalışan önce içinde yaratıcılık patlaması yaşamalı. Yaratıcılığı içselleştirmeli. Çöp sepeti beğenmeyip atılan bir çok fikirle dolduktan sonra geriye en yaratıcı olanlar kalır. Yaratıcılık çalışmasının ana hedefi; çalışanda hayata karşı bir tutum değişikliği yaratmak, farklı bakış açısını gündelikleştirmek, çok sayıda fikir üretilmesini ve çalışanın bu fikirlerin altına imza atmasını desteklemek olmalıdır. İşte bu noktada, yaratıcı fikirler proje veya ürüne dönüşecek olgunluğa erişebilir ve innovasyona giden yolların kapısı açılmış olur..”

“Biz, yaratıcılığın öğrenilemeyeceğini ama keşfedilebileceğini düşünüyoruz” diyen ekip, öncelikle katılımcıların önyargılarıyla oynayıp şaşırtacaklarını, ardından da potansiyellerini ortaya çıkaracak çalışmalar yapacaklarını belirtiyor.

Bizde içerik bol, seni düzenli olarak bilgilendirmemizi ister misin? :)