Oyun Dünyası, Gamfed Derneği etkinliğinde buluştu
Gamfed - Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu’nun Türkiye’de organize ettiği ikinci etkinliği 3 Haziran 2018 tarihinde Bahçeşehir Üniversitesi Beşiktaş kampüsünde 400’den fazla katılımcıyla gerçekleşti.
Etkinliğe Netmarble’dan katılan Business Analyst Ezgi Temir “Pozitif Bilimlerde Oyun: KOD Ödülleri” isimli bir sunum gerçekleştirdi. Sunumunda Türkiye Bilişim Vakfı ve Netmarble iş birliği ile hayata geçirilen, matematik ve fen bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirildiği KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması’yla ilgili detaylı bilgileri paylaştı. Londra merkezli kurulmuş kar amacı gütmeyen Gamfed Derneği dünyadan birçok oyunlaştırma uzmanının katılımcıyla ‘oyunlaştırma’ farkındalığının artırılması için yerel temsilciler ile içerikler üretiyor ve etkinlikler düzenliyor. Gamfed Türkiye Temsilcisi, aynı zamanda Bahçeşehir Üniversitesi’nde Oyunlaştırma dersleri vermekte olan Ercan Altuğ Yılmaz, etkinliğin açılış konuşmasında; etkinlikte 30’dan fazla firmanın ana sponsor ve deneyim sponsoru olarak stant açtığını, 400’den fazla biletleme yapıldığını ve aynı gün içinde 8 keynote niteliğinde ana konuşma, 5 adet panel ve farklı salonlarda 10 adet oyunlaştırma odaklı workshop gerçekleştiğini belirtti.
Otizm farkındalığı için oyun projesi
Konferanstaki konuşmacılar adına bağış yapılan Tohum Otizm Vakfı Türkiye Genel Müdürü Betül Selcen Özer tarafından yapılan teşekkür konuşmasında otizmin farkındalığı için tasarladıkları “Bağış İçin Oyna” projesinden de bahsetti. Street Fighter gibi klasik video oyun cihazlarına konumlandırdıkları katılımcıların hem oyun sonunda bağış yapabildiklerini hem de otizmle ilgili bilgilendiğini belirtti.
Uluslararası şirketlerden oyunlaştırma deneyimleri
Konferansın ilk keynote konuşmasını Amerika merkezli “Knack” firmasının kurucu CEO’su Guy Halfteck tarafından “What's your knack? Games to “measure” job potential - Gerçek Potansiyelini Oyunla Ortaya Çıkar” isimli sunumuyla gerçekleştirdi. Knack firması özel olarak geliştirdiği birden çok oyun üzerinden katılımcıların karakter analizi ve yetenek haritasını çıkarıyor. Gamfed konferans katılımcılarının da oynadığı oyunlar sonucu katılımcıların ortalama bir raporu yayınlandı.
Hollanda merkezli Brand New Game firmasının Türkiye temsilciğinde “Chief Gamification Officer-CGO” olarak görev yapan Fırat İçmeli ise, şirketlerinin üniversite öğrencilerine uyguladığı bir oyunlaştırma projesinden bahsederek, özellikle yeni nesil katılımcıların oyunsu deneyimlerde çok daha başarılı sonuçlar elde ettiğinden bahsetti.
İngiltere merkezli 3Radical isimli oyunlaştırma firmasında danışman olarak görev alan Will-Stuart Jones ise “Why Gamification Is Fundamental To Building Compelling Consumer Experiences? – Müşteri Deneyiminde Oyunlaştırma Neden En Temel Unsurdur?” isimli sunumunu gerçekleştirdi. Özellikle Londra etrafında restoran ve eğlence merkezlerinin müşterilerine nasıl oyunlaştırılmış deneyimler sunduğunu aktardı.
Türkiye’den oyunlaştırma örnekleri sunuldu
İzgören Akademi’nin Genel Müdürü Umut Sav “Oyunlaştırma, Olgunlaştırma” isimli sunumunda şirket olarak yayınladıkları “CEO OLMAK” isimli kutu oyunu üzerinden firmalarda işe alımdan oryantasyona kadar bu oyun ile birçok proje gerçekleştirdiklerini ve bu kutu oyununu oynarken aslında hem öğrenmenin daha kolay gerçekleştiği hem de katılımcılarının karakterleri ve yeteneklerinin daha net bir şekilde ortaya çıktığını belirtti.
Tezgahçılar’ın Gamfed Konferansına özel tasarladığı “6 Farklı Oyuncu Tiplerini Bulma” oyunu da katılımcıların 15 dakikalık keynote arasında birbirlerine sorular sorarak hangi oyuncu tipinde olduklarını ve dolayısıyla tanışmalarına imkân verdi.
Türkiye’nin Motivasyon Haritası
HRdergi Kurucu Genel Müdürü Alper Toper “Türkiye’nin Motivasyon Haritası - Beni Ne Motive Eder?” isimli önemli istatistikler içeren bir sunum gerçekleştirdi.
Alper Toper oyunlaştırma kurgularında da çok önemli yer tutan ve katılımcıların nasıl motive olacağıyla ilgili Türkiye’de yapılmış en kapsamlı araştırmanın sonuçlarını demografik olarak paylaştı.
Türkiye’nin ilk ve tek LEGO Serious Play Eğitmeni Sertifikasına sahip Yelda Gürbüz Erdoğan’ın sunumu “LEGO Serious Play ile Verimlilik” katılımcıların ilgisini çeken bir başka konu oldu. Erdoğan, dünyada kabul gören bir yöntem olarak LEGO oyuncaklarıyla şirketlerde toplantı süreçlerinin, takım çalışmalarının ve karakter analizlerinin nasıl yapıldığını aktardı.
Almanya merkezli Accenture Digital firmasının Gamification Chapter olarak adlandırılan Oyunlaştırma Departmanından konferansa katılan Olcayto Cengiz “Oyun mu oynuyoruz burada?” isimli sunumunda, Fortune 100 firması olan global bir firmada Oyunlaştırma iş modelinin nasıl uygulandığını örnekleriyle aktardı. Çok beğenilen sunumunda Olcayto Cengiz, Türkiye’deki oyunlaştırma anlayışı ve yaklaşımıyla Avrupa’daki yaklaşım arasındaki farkları eğlenceli örneklerle gösterdi.
Yaşayan en önemli oyunlaştırma uzmanı Gamfed’deydi
Konferansın ana keynote konuşması için birçok kaynak tarafından yaşayan en önemli oyunlaştırma uzmanı olarak gösterilen ve Türkiye’ye ilk kez gelen, Octalysis isimli oyunlaştırma modelinin yaratıcısı, Octalysis Group kurucu ortağı, Actionable Gamification:Beyond Points-Badges-Leaderboard isimli bestseller kitabın yazarı, Yu-kai Chou, 30 dakikalık konuşmasında hem 2003 yılından bu yana geliştirdiği model olan Octalysis modelinden hem de diğer projelerinden bahsetti.