2020 yılında Oyunlaştırma ile başaranlar

Şubat 02, 2021

2020 yılına umutla başlayan ve birçok alanda yatırım planları hazırlayan işletmeler dünyayı etkisi altına alan Covid19 salgınıyla kendisini tam bir bilinmezliğin ortasında buldu. Hatta bu durum ön görülemediği için birçok uzman tarafından “Siyah Kuğu” vakasına da benzetildi. Çünkü, Nassim Nicholson Taleb’in deyimiyle insanlar bildikleri şeylere odaklanıp, bilmediklerini hesaba katmayı ihmal ettiler. Bu yüzden fırsatları doğru tahmin edemediler, basitleştirme, sınıflandırma içgüdüsüne kapıldılar ve imkansızı tahayyül edenleri ödüllendirmeye açık olmadılar.

Değişen ve dönüşen dünyada işletmelerde çalışan personelin bir taraftan motivasyon ve performansını artırıp bağlılığını sürdürmek amacıyla diğer taraftanda pazar payını korumak ve artırmak amacıyla çeşitli yöntemlere başvuruldu. Bunlardan en önemlisi ise 2010’lu yılların başında hayatımıza giren ve her geçen yıl etkinliğini arttıran oyunlaştırma oldu. Oyunlaştırmaya konunun Türkiye’deki önde gelen uzman ismi Ercan Altuğ Yılmaz’ın kitaplarındaki tanımlardan bakacak olursak “Oyunlaştırma; gerçek hayattaki problemleri oyun tasarım teknikleriyle katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir iş modelidir.”  

Eğitimden, sağlığa, spordan, iş dünyasına kadar başarının sürdürülebilirliğini sağlamak için oyunlaştırmaya her zamankinden daha çok ihtiyacımız olduğu söylenebilir. Hatta 2020 yılında birçok işletme bu konudaki çalışmalarıyla başarılara imza attı. Şimdi onlara bir göz atalım:

Borsa Ligi, İstanbul Borsasında işlem gören kurumların hisselerini canlı izleyerek hisselerin yükselip düşmeleri üzerinden yarışma imkanı veren ve ödüllendiren bir uygulamadır.  Borsa Ligi'nde her ay binlerce yarışmacı büyük ödül için piyasayı takip ederek buluşturduğu portföyündeki yüzdesel değişimlerden puan kazanarak sıralamada ilk 100'e girmeye çalışmaktadır.  Her ay birinci olan yarışmacıya 2000 TL, ikinciye 1000 TL, üçüncüye 500 TL ve ilk 100'e girenlere 50'şer TL verilen yarışmada farklı sosyolojik yapı ve eğitim seviyesinden kullanıcılar katılarak hem Borsa'yı öğrenmekte hem de ödül kazanmaktadır. 


Borsa Ligi kullanıcısına yarışarak öğretmeyi, eğlenerek kazandırmayı amaç edinmiş; içsel ve dışsal motivasyon kaynakları kullanarak binlerce kullanıcıyı uygulamada tutmayı başarmıştır.  Borsa Ligi uygulamasında oyunlaştırma mekaniklerinden olan sıralamalar, ödüller gibi dışsal motivasyon kaynaklarının olmasının yanı sıra rozet yapmasıyla da içsel motivasyonu yükseltmeye yönelik oyunlaştırma mekanikleri de bulunmaktadır. Bu kapsamda düzenlenmiş rozetlerden kullanıcıların en çok kazandığı rozetler kurdele, müdavim, Aizanoi olarak sıralanabilir. Detaylı bilgi ve oyunu indirmek için www.borsaligi.com ziyaret edilebilir. 


KOÇTAŞ kurumu da pandemi döneminde oyunlaştırma projelerine yatırım yapan yenilikçi firmalardan oldu. Çalışanlarına yönelik “Efsanelerin Yolu Kurumsal Oyunlaştırma platformu” ile bilgi yarışmaları, iş hedeflerine yönelik düellolar ile rekabet ortamı yaratarak, bu sayede çalışan bağlılığı, öğrenme ve performansa olumlu katkılar sağlamıştır.  Proje kapsamında olan çalışan profilleri: 

• Farklı Bölgelerdeki Farklı Mağazalar
• Mağaza çalışanlarından farklı profiller
• Koçtaş Fix Mağazaları
• Genel Müdürlük Çalışanları

Bu kitleyle proje öncesi yapılan 20 saati aşkın bire bir akademik danışman olarak Ercan Altuğ Yılmaz tarafından yapılan persona çalışmalarında ödül istekleri ve çalışanların oyuncu profilleri de göz önünde bulundurularak oyunlaştırma kurgusu ve içerik çalışmaları yapılmıştır. Oyun duyuru ve görselleri için bir ajansla çalışıp özel tasarımlar yapılmıştır.  Amaçları oyunun da kurumsal kültürü yansıtmaya devam etmesi olmuştur. Kullanıcıların oyuna nasıl giriş yapabileceği, içerikte onları nelerin beklediği, nasıl puan kazanacaklarını anlatan kullanıcı kılavuzları yayınlanmıştır.

Hem genel müdürlük çalışanları hem de Fix Mağazaları aktif olarak oyuna dahil olmuşlardır. Genel müdürlük çalışanları için pandemi döneminde keyifli zaman geçirmeyi ve aynı zamanda öğrenmeyi hedefleyen içeriklerle ilerlenmiştir. Eğitim tamamlama, şirket içi bilinmesi gereken kural setlerine ait soruların yanıtlanması gibi hedefler belirlenmiştir. Fix mağazaları için bilgi yarışmalarının yanı sıra iş hedeflerini de kurguya dahil etmiştir.

İş hedefleri, satış hedeflerinde büyüme yakalama yönünde olmuştur. Oyun öncesi ve oyun sonrası dönemi kıyasladığımızda oldukça ciddi bir büyüme yakalanmıştır. Özellikle lig usulü yapılan oyunlaştırmada eskiden %13-14 civarında satış rakamları olan mağazaların oranları %20’lerin üzerine çıkmıştır. Bu da oyunlaştırma ile beklenilen başarıyı tam olarak yakalamalarını sağlamıştır. Proje KOÇTAŞ’a IDC CIO Summit 2020’de Yenilikçi Projeler kapsamında ödül getirmiş 2021’de de tüm KOÇTAŞ çalışan sistemleri bu uygulamaya entegre edilecektir. 

Atasun Optik, Atasun Akademi uygulaması ile çalışanların kendini geliştirdiği yeni popüler eğitimlere anında ulaştığı ve eğitim kategorilerinden istedikleri seçimleri filtreleyerek becerilerini geliştirerek dilediği yer ve uygun zamanda eğitimlerini tamamladığı bir oyunlaştırma yaptı. Onlar Game2023 ile oynayarak öğrendi, öğrenirken gelişti, geliştikçe yeni rozetler kazandılar, liderler tablosunda üst sıraya yerleşebildiler. Game2023’ün 1000’den fazla aktif oyuncusu mevcut. 

Tek oturumda ortalama oyunda kalma süresi 21 dakika ve toplamda şimdiye kadar 39 oyuncu oyundaki tam 2023 puanı toplayabilmiş. Bu sonuçlardan elde edilen bulgulara bakılacak olursa müşteri memnuniyetinin yanı sıra iyi ve kaliteli hizmeti toplumun her kesimine ulaştırma oranının arttığı görülmüştür. Kurum açısından bakıldığında turnover oranında ilk üç ayda %33 oranında azalma olmuştur. Personelin teknik sınav ortalamalarında başarı oranları artmıştır. Bireyler açısından sonuçlara bakıldığında ise mesleki uzmanlığın artması yanında kişilerin kendilerine güvenlerinin oluşmasıyla birlikte maddi kazançlarının da arttığı gözlemlenmiştir.

Türkiye’de oyunlaştırma alanında çoklu sayıda yatırım almış en önemli teknoloji platformlarından “Inooster” kurumu tarafından geliştirilen “Motivist” Albaraka Bankası, Denizbank ve Çözüm Tasarruf Finans kurumlarında birçok başarılı projeyi hayata geçirdi. Yakın zamanda da globale açılarak “Motivist” platformu Türkiye’deki kazanımlarıyla Avrupa ve Rusya gibi pazarlarda birçok kurum için “oyunlaştırma ihracatına” başlayacak. 

Albaraka Katılım bankasında tahsilat ekiplerine yönelik Motivist platformu 3 senedir düzenli olarak ilgili dönemlerde iş hedeflerine uygun senaryo tabanlı oyunlaştırılmış kampanyalarla kullanılmakta. 2020 yılının son döneminde tahsilat üzerinden Kasım-Aralık yıl sonu kapanışı döneminde yapılan tahsilat oyunlaştırması kampanyasında %30 tahsilat miktarının artışı, verilen sözün gerçekleşmesinde adedinde ise %41 artış olmuştur.  

Denizbank, “Motivist” platformunda 2020 yılında kullanmaya başlayan yenilikçi bankalardan. Tahsilat ve İletişim ekiplerinde lig formatında dönemsel iş hedeflerinden eşleşerek gerçekleştirilen ve turnuva sonucunda sürpriz ödülleri kataloglarından talep edebildikleri platformda 1000’den fazla çalışan günlük iş hedeflerine her gün yeni bir kurguyla eğlenerek ulaşıyor. Denizbank yönetimi 2021 yılında tüm çalışan ve müşteri deneyiminde oyunlaştırmaya yatırım alma kararı aldı.

Çözüm Tasarruf Finans şirketinde de “Omega” ismiyle kullanılan “Motivist” platformunda “Takım Ol Çözüm Ol” görev sırasında, aynı özellikteki bir önceki ay tarihlerine oranla %67 satış tutarı alanında artış vardır.   Bu görevde günlük olarak belli satış tutarı ortalamasını elde etmiş şubelere çözüm kodları paylaşılmış, bir günü kaçıran şubeye, sonrasında iki katı tutar yakalarsa telafi çözüm kodu gönderildi.   Bu görevin cevabı olan Eylül ayının kelimesini bulanlar Eylül ayının ilk görevine katılma şansı yakaladılar.   Cevabı ilk gönderen ilk üç şubeye ayrıca hediyeleri verildi. Verilen ödüller içinde bir “Sokak Lezzetleri Şenliği” düzenlenip hem fiziksel hem de online platformdan ödüller dağıtıldı.  Günlük Araç ve Şoför Hizmetinden birçok elektronik cihaza kadar sürpriz ödüller verildi. 

Pandemi döneminde özellikle İnsan Kaynakları departmanları da tüm süreçlerini dijitalleştirmek zorunda kaldı ve bunların başında ‘işe alım’ gelmekte. 

Owiwi,  oyunlaştırma stratejisi ile doğru adayı bulmamızı sağlayan Atina kökenli işe alım yöntemidir. Adayların başkalarıyla etkiletişim kurma yeteneğini, iş performansını, zaman yönetimi, takım çalışması konusunda yetkinliklerini, problem çözme, liderlik, öğrenme çevikliği gibi yetkinlikleri belirlememizde gizli bir değerlendirme yöntemi olarak sunuluyor.

 Uygulamada 8 ada ve burada adayı yönlendiren karakteristik özelliklere sahip oyuncular 8 becerinizi değerlendiriyor. Bu ada yolculuklarında, ikilemlerle karşılaşırken verilen her bir görev karşılığında “en iyi seçim” ve “en kötü seçim” gibi aslında çift seçim yaparak becerilerinizin tam anlamıyla ortaya çıkmasını sağlamaktadır. Hesap verilebilirlik, uyum sağlama, karar verme, değişime açık olma, dürüstlük, öğrenme çevikliği, takım çalışması, dayanıklılık, karar verme yetkinlikleri önce değerlendiriliyor ve karakteristik özelliklere göre sıralanıyor. Sonrasında belirlenen yetkinlikler değerlendirme süreçlerine göre mülakat soruları ile adaylara doğru soruyu sormanızı sağlıyor.

8 ayrı karakteristik özelliğe sahip karakterler oyunda sizinle birlikte yolu yönetip, oyun içerisinde yönünüzü bulmaya yardımcı oluyor.  Örneğin; Kaptan Darnica, oyunda bir kahraman statüsünde, yolunuza beraber devam edip sizin kendi savaşınızı kazanmanızın ne kadar önemli olduğunu ve bunun için elinizden geleni yapmanız gerektiğini vurguluyor. Hildegard karakteri, iyiliksever olarak karşımıza çıkıyor ve Salvador ise adeta bir koruyucu olarak, herkesin korku ve çaresizlik içinde kaçarken bile sizin inandığınız hiçbir şeyden geri adım atmamanız gerektiğini vurguluyor. Özellikle böyle güzel düşünülmüş karakterler ile o yolu yürümekten ve bulunduğunuz durumdaki stresi azaltarak, keyif alarak testi tamamlamanızı sağlıyor.

Aksigorta Nabız uygulaması ile şirket genelinde geri bildirim kültürünü yaygınlaştırmayı, çalışanlar arasındaki etkileşimi artırmayı ve sürekli gelişim için bir altyapı hazırlamayı amaçlamıştır. Ayrıca yenilenen şirket değerlerini çalışanlara daha hızlı bir şekilde benimsetebilmeyi ve anlık ödüllendirme ile çalışanların nabzını yüksek tutmak hedeflenmiştir. Hedef kitleye özel bir performans tasarımı sunmak için platformun özgünlüğünü, yerel bileşenlerle buluşturmuştur. Geçmişteki davranış anketleri ve performans değerlendirme analizlerinden faydalanarak çalışanların doğru geri bildirimleri, daha hızlı bir şekilde verebilmelerini sağlanmıştır. 

Geliştirilen mobil uygulama ile ilk yılda 16.000’in üzerine geri bildirim verilmiş, 300.000’e yakın puan toplanarak 700’den fazla ödül dağıtılmıştır. Ayrıca Nabız uygulamasından düzenli olarak yürütülen anket çalışmaları ile yaklaşık 3000 cevap alınmış; böylece çalışanların nabzı sürekli olarak takip edilmiştir. Oyunlaştırılarak sunulan anlık geri bildirim ve ödüllendirme mekanizması, tüm çalışanlar tarafından sevilmiş; çalışan bağlılığı anket sonuçlarına da pozitif olarak yansımıştır. 

YGA tarafından gençlere yönelik geliştirilen Twing uygulaması çocukların kendi projelerini paylaşabilecekleri, birlikte öğrenebilecekleri ve ilham alabilecekleri bir dijital sınıf uygulamasıdır.  Uygulamalı aktiviteler, bilimsel deneyler ve robotik ile deneyerek öğretir.  Bilime karşı merak uyandırır ve hayal gücünü geliştirir.  

Twing'in 3 yapıtaşı vardır:

1- Keşfetme dürtüsü: Çocuklar kendi projeleri tasarlarken Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik gibi alanları keşfederler.  Nasıl yapılır adımlarını gösteren videolardan ve diğer adım tasarımlarından ilham alırlar.  

2- Yaratıcılık ve Hayal gücü: "Oynama bozarsın, dokunma kırarsın."  dönemini kapatan  Twing, çocukları soru sormaya ve problemlere kendi çözümlerini tasarlamaya teşvik eder.  Çocukların keşif ve üretim süreçlerinde aktif rol almasını hayal edebilenleri geliştirir. 

3- Öğrenme ve geliştirme: Twing, diğer eğitici uygulamaların aksine, girişim ve girişimcili bir öğrenme deneyimi sunar.  Temel mühendislik, fizik ve bilimsel kavramları uygulamalı deneylerle öğreterek motor becerilerini geliştirir.  

Bu uygulamanın sonuçlarına baktığımızda, Mayıs ayından itibaren gelen download sayısı: 41.402, kazanılan rozet sayısı: 17.084 tamamlanan görev sayısı: 4.619, ve kazanılan toplam coin: 1.180.150 olduğu görülmektedir. Ve bu sonuçlara baktığımızda oyunlaştırmanın gücünü en baştan görebiliyoruz.

Yine bir gençlere yönelik eğitim platformu olan Fikir Değirmeni Kampüs, Türkiye’nin ilk bilim odaklı Online Çocuk Girişimcilik Eğitim Platformu’dur. Bu platformda fikirler ve hayaller hayat buluyor. Hikayeleştirilmiş eğitim içeriği ile 8 – 13 yaş aralığındaki çocuklara fikir geliştirme, iş geliştirme, yazılım, maker eğitimi gibi birçok alanda eğitim vererek geleceğin girişimcileri yetiştiriliyor. Eğitimler eğitim uzmanları tarafından geliştirilen kuklalar tarafından verilmektedir. Verilen eğitimlerle, çocukların hayallerini hayata geçirme imkânı sağlıyor. 

Fikir Değirmeni Kampüs ile tüketen değil, geleceği üreten bir nesil, hayallerinin peşinden koşan bir nesil inşa ediliyor. Çocuklarımız, sahip olduğumuz en değerli insan kaynağı, geleceğin umutları. Çocuklarımızın yeteneklerini keşfederek ve onları geliştirme imkanıyla buluşturarak geleceğin başarılı bilim insanları, iş insanları arasına katılmalarına yardımcı olmak istiyor bu platform. İnteraktif bir girişimcilik eğitimi ile üretme ve geliştirme bilincini tüm çocuklarımıza keyif alacakları şekilde aşılıyor. Böylece, sadece tüketmeyi değil üretmeyi de bilen ve bunu bir yaşam felsefesi haline getiren bir neslin rehberi olmayı amaçlıyor. Fikir Değirmeni Kampüs’ün Girişimcilik Bilinci bu platformla tüm Türkiye’ye yayılıyor. Şimdiye kadar ki süreçte 5000 üzeri öğrenciye "Girişimcilik Semineri" verilmiş ve 2000 üzeri öğrenciye "Girişimcilik Kampı" düzenlenmiştir. Çok yeni bir platform olmasına rağmen; sistemi kullanan 786 öğrenci bulunmakta ve bu rakamlar üzerine ekleyerek devam etmektedir.

Pandemi döneminde özellikle getirilen kısıtlamalarla evlerde geçen hareketsiz sürelerde de artış olmasıyla sağlık alanı da çok öne çıktı. İyi olma olarak türkçeye çevrilebilecek “Wellness” alanında da birçok girişim hayata geçti. Bunlardan en önemlisi kurumlara da bu hizmeti oyunlaştırma tabanlı veren “Wellbees”. 

Wellbees, sürdürülebilir bir "iyi yaşam" programı kapsamında uzman desteği, meydan okumalar, içerikler, seminerler ve etkinlikleri kuruma özel dijital bir platformda sundu. Program kişilerin kendi potansiyellerine ulaşırken aynı zamanda birbirlerini destekledikleri harika bir deneyime dönüştü. Wellbees yapılan oyunlaştırma sayesinde çalışanlara %82,02 oranında sağlıklı alışkanlıklar kazandırarak çalışanları %89,8 oranında daha değerli hissettirdi ve bağlılıklarını arttırdı. Oyunlaştırma öncesinde kullanıcıların meydan okuma ve etkinlik oluşturma sayıları ortalama 70 iken sonrasında ortalama 250'nin üzerine çıktı ve artmaya devam ediyor.  Bu uygulama şu anda 15 kurumda, 20 binin üzerinde çalışana ulaşıyor.

Help Steps, iOS ve Android cihazlara ücretsiz olarak yüklenebilen bir sağlık uygulaması. Diğer uygulamalardan farkı ise atılan adımları bağışa çevirmesi...  Help Steps uygulaması, giderek hareketsizleşen hayatımızı daha hareketli ve daha sağlıklı hale getirmeyi amaçlayan, ve kurguladığı alt yapısıyla da kullanıcıları bu amaçta motive eden bir sağlık ve sağduyu uygulaması...  Dünya sağlık örgütü verilerine göre sağlıklı bir bireyin günlük atması gereken adım sayısı ortalama 8000-10000 arasında. Ancak yapılan araştırmalar gösteriyor ki, teknolojinin artmasıyla bu sayı gün geçtikçe azalıyor. HelpSteps uygulaması size günlük attığınız adımlarınızı kazanca çevirme ve bu kazanç ile sosyal sorumluluk projelerine bağış yapabilme imkânı sunuyor.   Uygulama, anlık olarak atılan adımları telefonunuzda HealtKit olarak görüntülüyor. Tek yapmanız gereken bu adımları gün bitmeden HELP STEPS yani HS’ye çevirmek. Biriktireceğiniz bu HS’ler ile sağduyu sayfasında yer alan ihtiyaç sahibi çocuklarımıza, insanlarımıza, sivil toplum kuruluşlarına adım bağışı yapabileceksiniz. 

Sanal Koşu (Virtual Run) 

Sanal kelimesi son yıllarda en çok kullandığımız sözcükler arasında yerini aldı. Sanal gerçeklik, sanal teknoloji, sanal sohbet derken elbette sanal koşu da bu alanda yerini alacaktı. Özellikle dünyayı ve ülkemizi etkisi altına alan COVID-19 salgını sonrasında gelen kısıtlamalar ile birlikte hızlıca hayatımıza girdiği söylenebilir. Dışarı çıkıp açık havada toplu koşu yapamayan koşucuların istedikleri yerde, tek başlarına fiziksel olarak gerçekten koşarken, sanal bir yarışta yarışabilmelerini sağlayan teknolojik alt yapının genel adı oldu sanal koşu. Koşucular her ne kadar fiziksel olarak bir araya gelemeseler de sanal olarak yarışmaya ve o rekabet duygusun bu uygulama ile yaşamaya devam ettiler.

Her çalışan salgın nedeniyle ofisini ve sosyal hayatını online ortama taşıması sonucunda uzaktan çalışmaya devam ederken spor aktivitelerini de ekran karşısında yaparak sağlıklı kalmaya çalışmaktadır. Bir taraftan işini yaparken diğer taraftan evinde olmanın verdiği rahatlıkla pasif zamanını spor aktivitesi yaparak değerlendirenlerin sayısı gün geçtikçe artmıştır. Bunun yanında yeni normal diye tanımlanan dönemde ise kondisyonunu korumak isteyenler parklarda veya sahillerde sosyal mesafe kurallarına uygun olarak tek başına koşmaya başladılar.

Her yıl düzenli olarak yapılan İstanbul Maratonu bu yıl 20 Eylül’de Vodafone İstanbul Yarış Maratonunu sağlık tedbirleri kapsamında sınırlı sayıda koşucuyla gerçekleştirdi. “Herkes için spor” ilkesi doğrultusunda bu yarı maraton heyecanını büyük kitlelerle paylaşmak için Türkiye’nin en geniş katılımlı sanal koşusunu düzenledi.

Sanal koşu için teknolojik alt yapısı hazırlandı. Telefonlara ücretsiz olarak indirilen sanal koşu uygulaması telefonun GPS sinyalleri ile entegre edildi. Yani, koşucular en iyi sürelerini yapabilecekleri, koşmaktan en çok keyif aldıkları bir park, sahil şeridi ya da bir atletizm pistinde koştular ve uygulama koşu bilgilerini kaydettiler. Koşuyu bitiren koşucular, uygulama aracılığıyla koşu bilgilerini organizasyonla paylaşabildi.

Sanal koşu sadece açık havada değil aynı zamanda akıllı telefon saati yardımıyla evde ya da bir spor salonunda koşu bandı üzerinde yapılabilmektedir.

2021 yılında da Turkcell, ETİ, Viatris, e-bebek ve Monster Bilgisayar gibi yenilikçi kurum da  oyun odağında birçok müşteri ve çalışan deneyimi odaklı oyunlaştırma projeleri hayata geçirecek. Bu da kurumlarda da oyunlaştırmanın artık vazgeçilmez bir iş modeli haline geleceğinin sinyallerini veriyor. 

Herkese önce sağlıklı sonrasında da oyun tadında bir yıl dileriz.